The road goes ever on and on...

Sessie 6
Trololololoooooooo

De party wordt wakker en komt, na een kort gesprek, er achter dat ze allemaal dezelfde droom gehad hebben. Buitengewoon bijzonder. Maar hoe nu verder? Ze kunnen gelijk door naar Ravenstein of gaan ze proberen Ninaran te redden, tenminste als hun vermoeden dat de Elf gevangen is in de kerker klopt… Het nogmaals uitkammen van de bovenste laag van de krochten onder de schaduwburcht opzoek naar Ninaran gaat als eerste gebeuren. Boven aan de trap hoort de party alleen een raar geluid, een soort slepende voetstappen door de kelder heen lopen. Onderaan de grote trap is echter niets te zien. Na het opnieuw openen van de geheime gang komen ze uit in een kamer die er uit ziet alsof de eigenaar in allerijl zijn spullen bij elkaar gepakt heeft en er vandoor gegaan is. De resten van het vuur gloeien nog na, maar verder is alles leeg. Ook een slaapkamer verderop is leeg. Uiteindelijk komen ze bij een deur waarachter een met bloed besmeurde kamer te vinden is. Maar uit een zij gang van die kamer komen de slepende voetstappen. Muradin en Sya duwen met alle macht tegen de deur. Wat voor beest het ook s, het doet flink zin best om door te breken. De party gaat klaar staan voor de aanval en dan springt Muradin voor de deur weg. De trol (want dat is het) komt door de deur en krijgt gelijk een flinke portie schade te verduren van zwaard, magic missile en slinger stenen. Na een mislukte aanval op Muradin delft de (fysiek toch al misvormde) trol het onderspit. De party gaat verder de kerker in en ontdekt achteraan in een cel de goblin Splok. Splok is gevangen gezet door het opperhoofd genaamd Dikke Snork, omdat hij allerlei rottigheid uithaalde. Ondangs zijn zielige verhaal vertrouwd de party hem niet voor de volle 100%, ook al wordt hij wel geheald. Ze nemen hem (vastgebonden) mee naar buiten. Bij de deur van de kamer wacht de party een onaangename verassing… De Trol is weg. Dat dit weinig goeds beloofd is wel duidelijk. Gauw zoekt de party de uitgang. Vlak voordat ze door de geheime gang willen gaan horen ze weer de slepende voetstappen van de trol. Maar ze zijn op tijd weg.

Buiten gekomen besluiten ze terug naar Sellingen te gaan om wat informatie in te winnen. Omdat ze niet met hun gevangenen Splok gezien willen worden blijft een deel van de party achter. Degene die wel de stad in gaan zijn Barthom en Veigar. Allereerst een kort bezoekje aan Boris Bogen & Beesten voor een aantal nieuwe pijlen. En vervolgens naar Valthan de wijze in zijn oude toren om te vragen waar Ravenstein ligt en hoe ze er kunnen komen. Hij tekent een nieuw kaartje en met dat in de hand gaan Barthom en Veigar terug naar de rest.

De eerste stop op de route is de stad Sandovan. Vlak voor het buitengebied om de stad laten ze Splok vrij. Daarna gaan ze door naar de stad. Na zich geregistreerd te hebben bij de wachters lopen ze de stadspoort binnen…

View
Sessie 5
De Poort sluit

Nadat de groep de trap afgelopen is naar een diepere laag van de schaduwburcht komen ze in een ruimte die, behalve dat een heel deel met spinrag bedekt is, ook een diepe put (zonder rand) in de vloer heeft. Muradin probeert de diepte van de put te peilen met fakkels, maar het duurt dusdanig lang voordat de fakkel uitgaat, dat de put bijzonder diep moet zijn. uit de put komt een licht briesje naar boven. Als de groep begint met de spinrag weg te branden verschijnt uit een andere kamer een enorme spin, waarschijnlijk gelokt door bewegingen in het web. Later verschijnt ook een tweede spin. Ondanks een eerste angstigheid worden de spinnen, die er enger uit zien dan dat ze echt gevaarlijk zijn, vlot verslagen. tijdens het gevecht komt er uit de volgende kamer een jonge elfenvrouw aangelopen. Ze helpt een handje mee met het verslaan van de spinnen en stelt zich daarna voor als Sya. De groep besluit, voor nu, om haar te vertrouwen en haar mee te laten helpen met het verder verkennen en verdelgen van de inhoud van de kelder van de schaduwburcht. In een ruimte waar het lijkt alsof er in de muren gezocht is naar een dicht gemetselde tunnel, wordt achter een vers open gebroken stuk muur een trap naar beneden gevonde. Onderaan deze verborgen trap is een kamer met een groot standbeeld van een duivelse ridder met een enorm zwaard in het midden. De muren zijn bedekt met beeldhouwwerken van ramskoppen en aan de overkant spuwen twee kleine ramskopjes gestaag een stroom water uit.

Als de groep een voor een de ruimte oversteekt voelen ze een magische kracht op zich inwerken. Sya wordt beinvloed en wordt richting het standbeeld geduwd. Het standbeeld beweegt en haalt uit met zijn zwaard. Uiteindelijk weet de groep de gewrichten van het standbeeld te blokkeren zodat het (voorlopig?) niet meer kan bewegen. Als bijna iedereen bij de waterspuwers is lijkt er een tweede val zich te activeren. Het water loopt niet meer weg… dat niet alleen.. Het portaal is afgesloten met een onzichtbaar krachtveld en het waterpeil stijgt snel. In blinde paniek probeert Muradin de waterspuwer met z’n hand dicht te houden, maar dit heeft alleen het effect dat de andere twee keer zo hard gaat stromen. Barthom valt stil, en Veigar, die zich buiten het krachtveld bevind probeert, tevergeefs, met zijn staf de boel te verzwakken. Sya begint uit wanhoop aan een van de waterspuwende ramskoppen te trekken. Die geeft een beetje mee… met vereende krachten worden beide ramskoppen naar voren getrokken en, terwijl Muradin al tot zijn middel in het water staat, wordt de put weer geopend en kan het water weg. De deur, die eerst potdicht zat, laat zich nu openen en de er is weer een trap.

Onderaan deze trap wacht de groep een gruwelijk schouwspel. In de hoeken van de kamer zijn die ?mensen? lijken onthoofd en aan het leegbloeden op een opvang schaal. Het opgevangen bloed stroomt door een goot naar een trapgat alwaar het naar een dieper niveau verdwijnt. Drie Orc priesters zijn daar met het ritueel bezig. Na een heftig, en deels magisch gevecht, waarbij de dood dichterbij komt dan ooit worden deze verachtelijke dienaren van de duistere macht verslagen en probeert de groep de bloedstroom naar beneden te stelpen, en gaan ze de trap af… Daar is een duister figuur bezig met een gloeiende cirkel op de grond. Het lijkt er op dat de poort geopend wordt. De groep valt snel aan en, gewond, weet de duistere figuur het ritueel niet af te maken. Hij keert zich tegen de groep en moet uiteindelijk toch het onderspit delven. De poort sluit definitief. De party keert, via de wenteltrap waarmee Sya de kerker ingekomen is, terug naar het oppervlak van de ruine. In een kapotte toren vallen ze in slaap. Ook Muradin die wacht houd probeert tegen de slaap te vechten, maar uiteindelijk sluit ook hij de ogen.

De groep wordt wakker, onderaan een ingestorte trap. boven hen klinkt gerommel, stof valt uit de kieren tussen de stenen. Bovenaan de wentel trap wacht een vreselijk gezicht. Een dode man ligt, half uitgebloed, op een tafel, in de haard zijn nog resten van verbrande paperassen te vinden. Aan de muurt hangt een beeld van de profeet Brutha, het symbool van Om. De papieren zijn uit een stuk dat de geschiedenis van het land, en het verval van het koninkrijk omschrijft. Ook zijn er een paar, ernstiger verbrande stukken, die de wederopstanding van de volgelingen van Orcus omschrijft. Als de groep de laatste trap op gaat staan ze boven op een toren. Het landschap is verdord, verbrand, verwoest. Zwart geblakerde bomen staan tegen een zwarte lucht die gloeit met het rood van de omringende vuren. De toren is belegerd…

De groep wordt wakker in het ochtend gloren van een prachtige nieuwe dag. Ze liggen nog steeds in de ruine van de schaduwburcht. Maar de toren waar ze inliggen komt wel bekend voor. Het is die uit de droom… In d omgeving is geen spoor te zien van een de verwoesting die in hun droom plaatsgevonden heeft. Is het een terugblik? of is het een visioen naar de toekomst?

View
Sessie 4
De Trap Af...

Na de succesvolle plundering van het goblin hol komen de avonturiers in de vroege ochtend weer terug in het dorp. Omdat ze weinig slaap hebben gekregen gaan ze gelijk door naar de herberg alwaar ze gauw onder hun dekentje kruipen.

Als ze weer wakker worden is het inmiddels avond. Uitgerust besluit de party om terug naar de schaduw burcht te gaan om wat er ook precies gaande mag zijn een halt toe te roepen. Na even door de ruïnes gedwaald te hebben komen ze een trap tegen die naar de gewelven onder het kasteel leidt. Onderaan de trap komen ze in een kamer met een zuilen galerij terecht. Op de grond ligt een sleep spoor aan bloed en in het midden van de kamer zit een stevige stalen ring in de vloer met daaraan een ketting die de duisternis in leidt tussen de pilaren. Er is ook een gang naar links en naar rechts. De avonturiers kiezen een richting en gaan verder op onderzoek uit. Ze vinden, behalve een paar opslag ruimtes (met bier!), een geheime gang die uit lijkt te komen in een ruimte met een aantal wezens (ze klinken als goblins) aan het spreken zijn. Er wordt besloten om terug te gaan. Een andere aftakking leidt naar een ruimte met waterbron en een verder deur die op een kier staat. Door de kier schijnt een flikkerend rood licht. Door de kier is in elk geval 1 goblin te zien. De deur wordt open gegooid en een kort maar heftig effect volgt. Als alles weer rustig is is er wel nieuwsgierigheid naar het wezen in de kamer met de zuilen gellerij. Maar als duidelijk is dat dit beest (wat het ook is) los gebroken lijkt te zijn van zijn ketting is de nieuwsgierigheid gauw voorbij.

De ontdekking door de kelder gaat door. Door een dubbele deur komen de avonturiers in een lange kamer terecht met pilasters. De ondergrond is van een fijn grind gemaakt. Als de party door loopt om een kijkje te nemen verder in de ruimte rijzen er ineens een aantal skeletten uit de vloer op. De eerste grijpt Veigar vast en maakt gauw korte metten met hem als hij hem vanachteren neer steekt. Niet lang daarna wordt ook Barthom neer gehaald door een aantal skeletten. Gelukkig vecht Muradin dapper tegen de resterende wezens en lukt het hem om ze te verslaan.

Als Muradin de andere weer genezen heeft met een drankje willen ze (begrijpelijk) zo snel mogelijk weg uit de crypte. Maar Muradin is toch nog wel gefascineerd door de dubbele deur en doet hem open. In de ruimte daar achter is een stenen grafmonument. De ridder van wie het standbeeld daar ligt begint te spreken. Hij zegt dat hij ridder Godfried is en hij verteld wat meer over de poort. Zo zegt hij dat er duivels en demonen uit komen en hij zegt nadrukkelijk dat de poort dicht moet blijven. Na een Hij waarschuwt Muradin om op te passen voor een standbeeld met een zwaard. Verder rijkt hij Muradin zijn stenen wapen aan. Als Muradin het wapen vast pakt dan veranderd het in een stalen wapen. Het wapen ligt heerlijk in de hand en voelt enorm licht en gebalanceerd aan, veel lichter en gebalanceerder dan eigenlijk zou kunnen met zo’n zwaard (Bastard Sword +1). Na dit geschenk valt het standbeeld van de oude ridder weer terug in zijn waakzame slaap.

De groep trekt weer verder… Steeds dieper de gewelven van de Schaduwburcht in…. aan het einde van de gang zien ze weer een trap. Als ze de trap af doemt uit de duisternis een grote ruimte op met in het midden een put waarvan de bodem door duisternis aan het oog onttrokken is… Een heel deel van de vloer is bedekt met vieze grijzige spinrag. de draden verdwijnen de duisternis in….

View
Sessie 3
Stille nacht...

Na de schrik van het gevecht aan de bosrand, en de helende krachten van de god Om staat de party buiten de tempel in Sellingen. Het is een zware dag geweest, dus besluiten ze terug naar de herberg te gaan om bij te praten en bij te komen. Na een overleg in de gelagkamer gaan ze alle drie slapen.

De volgende ochtend gaan ze weer terug naar het bos. Als ze buiten komen ze de priesteres weer tegen. Ze heeft drie kleine flesjes bij zich voor de party. De flesjes kun je slokje voor slokje opdrinken en dan voel je je weer beter als je gewond bent. De avonturiers nemen dankbaar ieder een flesje in ontvangst. De inhoud ruikt een beetje weeïg zoet, een soort rozenbottel lucht. Dan gaan ze door naar het bos. Als ze langs de plaats komen waar ze de vorige dag met de goblins gevochten hebben dan blijken alle goblin lijken spoorloos verdwenen te zijn. Het enige spoor van het gevecht zijn de bloedplekken op het zand. Verderop in het bos worden de bomen dunner en lijkt de openplek met de drakengrafheuvel/vuilnisbelt in het zicht te komen. Als ze stemmen horen dan roept Barthom alvast richting de stemmen om te laten weten dat de avonturiers er aankomen.

Op de openplek aangekomen zien ze drie een beetje viezige mannetjes in armour bij een enorme kuil staan. De mannetjes die kijken alle drie richting de party en komen op hun afelopen. Aan de overkant van de kuil loopt een schim heen en weer. Na een kort gesprek met Barthom over wat de party komt doen, hoe ze Finndric kennen en waarom ze zo nieuwschierig zijn naar wat zijn lot is (en of de persoon die wil weten wat er met Finndric gebeurt is een machtig persoon is), blijken ze toch niet zo vriendelijk als in de eerste instantie gedacht. Gelukkig voor de party hebben ze hun verassingsaanval niet zo goed voorbereid en de getrokken zwaarden blijven in de schede klemmen, of vliegen uit de hand. Na een voortdurend gevecht waarin beide partijen niet te dicht op elkaar durven te komen, maar Barthom zwaar gewond op de grond valt, beginnen de mannetjes zicht terug te trekken richting de schim als ze hun eerste dode hebben geincasseerd. Het gevecht is daarna snel afgelopen. Als Muradin op de schim afrent schiet deze een pijl uit zijn hand die rakelings langs Muradin scheert. Als Muradin de schim met zijn zwaard slaat lost deze op in een rookwolk.

Het is weer rustig bij de drakengrafheuvel. Als de lijken doorzocht worden dan vinden ze een zilveren amulet met de letter “F” er op gegraveerd. Een stukje verderop zien ze twee schoenen boven een kuil uit steken. Als ze dichterbij komen blijkt dat er een ernstig toegetakelde man in tovenaars kleding in de kuil ligt… De avonturiers besluiten dat dit waarschijnlijk Finndric is, en dat de amulet van hem gestolen zal zijn door de mannetjes. Omdat ze de brief niet kunnen bezorgen besluiten ze hem zelf te lezen:

“Beste Finndric, Er komen ons ernstige verhalen ter oren. Er zouden vreemde dingen gebeuren rond de Schaduwburcht bij Sellingen. Kun jij op onderzoek uitgaan en desnoods actie ondernemen? Mvg, Raad der Magiers”

Na het doorzoeken van de kuil, waarbij botten van een groot vliegend reptiel duidelijk zichtbaar zijn, vind Muradin een klein houten kistje dat net opgegraven lijkt te zijn. In het kistje zit een zilveren handspiegel met een bewerkte lijst en een runen inscriptie op de rand. Muradin laat het aan de rest zien en neemt het mee voor latere inspectie.

Na Finndric begraven te hebben gaan de avonturiers terug naar Sellingen, allereerst om een paar harnassen te verkopen (dit gaat niet zo makkelijk, en pas na lang onderhandelen met opzoek naar Valthan de Wijze om hem te vragen of hij hun meer informatie kan geven over de spiegel. Bij Valthan aangekomen krijgen ze te horen dat hij niet zoveel met de spiegel kan, maar als ze naar de schaduwburcht vragen betrekt zijn gezicht. “als jullie beloven de dorpelingen niet ongerust te maken dan vertel ik jullie meer.” Na de belofte vertelt Valthan dat lang geleden er zicht hier in de buurt een scheur/poort/doorgang bevond waar vreselijke wezens uit kwamen. Toen deze poort dicht gemaakt werd, lang geleden werd de schaduwburcht er overheen gebouwd door de koning. Dit ging lang goed, maar dan vertelt hij de legende van burchtheer Godfried. Flink geschrokken/onder de indruk vertrekken de avonturiers bij Valthan richting de Gulle Guit. Binnengekomen is het gezellig druk, maar Elia zit op zijn vaste plekje en bevestigd dat het amulet van Finndric was. Hij is bekend met de schaduwburcht en de legende van heer Godfried, maar doet het af als bangmakerij. Al zou hij zelf ook niet in de buurt van de schaduwburcht komen. Hij verwijst de party door naar Ninaran, die is jager en komt nog wel in het bos, misschien ook bij de schaduwburcht. Barthom loopt naar haar toe om met haar te praten, als twee elven onder elkaar. Na een nukkig begin, waarmee ze vooral afvraagt waarom de party zich eigenlijk bemoeit met alles in en om Sellingen, fluistert ze Barthom toe dat ze haar vannacht, als het donker is bij de eik buiten de stadspoort wil ontmoeten, en dat ze goed moeten opletten dat ze niet gevolgd worden.

Barthom en Veigar besluiten naar de eik te gaan, op een afstandje door Muradin de (luidruchtige) dwerg gevolgd. Bij de eik spreken Barthom en Veigar met Ninaran. Ze vertelt dat ze een samenzwering vermoed en niet meer weet wie ze in Sellingen kan vertrouwen. Bij de waterval in het bos ziet ze een af en aanlopen van schimmige, onherkenbare figuren… Ze bedankt de party dat ze eindelijk naar Sellingen zijn gekomen, en dat ze blij is dat ze eindelijk iemand kan vertrouwen. Dan loopt weg.

De party besluit om de volgende dag een kijkje bij de schaduwburcht en de waterval te nemen. De party vraagt de volgend ochtend aan Salvana of je ergens goed kan vissen. Ze vertelt dat er een oude weg richting de schaduwburcht loopt die met een brug over een riviertje gaat, bij die brug is het goed vissen. De Party vertrekt richting brug en schaduwburcht. Als ze bij de burcht aankomen dan wordt het ineens heel stil. Alle normale dierengeluiden verstommen en je kan alleen nog het ruisen van de wind in de bomen horen. Als ze de ingestort ruïne van een afstandje bekijken keert de party om en vertrekken ze richting waterval. Als ze de rivier volgen dan horen ze na en tijdje een waterval ruisen De party volgde de rivier stroomafwaarts dus ze komen boven aan de waterval uit. Voordat ze bij de waterval zelf zijn zien ze twee goblins die bovenaan de waterval op wacht lijken te staan. Gelukkig kijken ze beiden naar beneden, en verwachten ze niemand vanuit de kant waar de party vandaan komt. Na een Colorspray van Veigar en een stevige tik van Muradin is er een goblin dood en zijn er twee bewusteloos (er was dus nog een derde, ongeziene goblin). Die bewusteloze goblins worden vastgebonden en ondervraagd als ze weer bij bewustzijn gekomen zijn. Ze wonen in een grot achter de waterval en ze werken voor ene “Ijzertand” en doen eigenlijk alles wat hij zegt omdat hij het zegt. Na lang aandringen weten ze te vertellend at er soms goblins naar de schaduwburcht gaan, maar dat ze nooit er van terug komen… Ijzertijd krijgt ook nog wel eens bericht van de schaduwburcht, maar hoe wordt niet duidelijk. Veigar besluit om de ingang van de grot de rest van de middag in de gaten te houden. De goblins worden verderop vastgebonden zodat ze buiten schreeuw afstand van de waterval zijn. Na een hele middag wachten ziet Veigar een goblin naar buiten komen, kijken waar de wachters gebleven zijn en dan weer terug naar binnen gaan. Even later komt hij terug met een veel groter en gemener uitziende goblin, ze praten en gaan weer naar binnen toe. De avonturieres besuiten om de nacht, emt hun gevangenen in het bos door te brengen. Muradin heeft de hele middag geslapen en besluit om de eerste wacht te nemen. In de nacht ziet/hoort hij iets ritselen in een bosje. Na Barthom wakker gemaakt te hebben gaat die op onderzoek uit…. er zit niets meer, maar er heeft wel iets achter/in het bosje gezeten. Ze maken Veigar ook wakker. Als ze aan het overleggen zijn wat er nu moet gebeuren worden ze vanuit de struiken beschoten. Het zijn de goblins vanachter de waterval… En de grote Goblin (Ijzertand?) is er ook bij. Een heftig gevecht volgt, waarbij Veigar met het drankje van Om en Barthom met zijn boog het tij uiteindelijk in de richting van de party keren. Na het gevecht gaan de avonturiers naar de (hopelijk) lege grot achter de waterval. Ze vinden er een kistje en een briefje met de tekst:

IJzertand: Mijn spion meld dat er vreemdelingen aan eht rondsnuffelen zijn. Waarschijlijk komen ze jouw kant op, geen probleem lijkt mij. Ik heb nog een paar dagen nodig en dan is de Poort open en zal iedereen die ons tegen staat voer voor Orcus zijn. Nesego.

In het kistje zitten nog een paar drankjes die ruiken als de drankjes van Om, verder zit er nog een rode edelsteen en een aantal goudstukken in. De party keert terug naar de vastgebonden goblins en vertelt ze dat ze ver hier vandaan moeten gaan, als ze ooit terug komen dan heeft de tovenaar een vloek op ze geplaatst…. Vol van angst rennen de goblins de nacht in…

View
Sessie 2
Goblin's end

Allereerst ontmoet de Party Torsten, die ze gauw even bijpraat en zegt dat hij iemand heeft die ze moeten ontmoeten. Torsten identificeert de wolf als een Warg, een intelligente reuzenwolf, die soms als rijdier van goblins gebruikt wordt. Vervolgens loopt de party met de dode wolf op de handkar het dorp in. Na de poortwachter, de winkelier (van wie ze een leuk presentje krijgen als beloning) en een voorbijganger bang gemaakt te hebben met de wolf komen ze bij Kees de jager, die voor een leuk prijsje de wolf wil overkopen. Vervolgens gaan ze langs de burgemeester om verslag te doen over de wolf. Hier horen ze dat een stadje verderop ( Sellingen) al langer kampt met dit soort vervelende wezens. Hierna gaat de party terug naar de blauwe beer. Hier ontmoeten ze de leerling van Thorsten, Veigar Nowesh genaamd. Deze startende magier is net klaar met zijn studie en wil de wijde wereld verkennen. De avond verstrijkt gezellig en dan komt Thorsten met de mededeling dat hij is teruggeroepen door het Collegium der magiers naar Sandovan, de hoofdstad. Maar hij vraagt of de party en Veigar en brief willen bezorgen naar een andere Magier, die onderzoek doet naar het (al dan niet) bestaan van Draken. Deze Finndric zou in het nabijgelegen Sellingen onderzoek aan het doen zijn. De Party besluit de brief te bezorgen, aangezien ze best nog wat meer van de wereld willen zien.

De volgende ochtend doen ze, na een stevig ontbijt van Erwtensoep met roggebrood, inkopen op de markt en tegen de middag vertrekken ze naar Sellingen. Ze weten dat het een paar dagen lopen is. De eerste dag verloopt voorspoedig en ze trekken door het bos buiten Drouwen. Naar mate de middag verstrijkt wordt het landschap steeds ruiger en verdwijnen de tekenen van bewoning. De nacht valt en de party bouwt een kampement. De nacht verloopt rustig en de volgende ochtend vervolgen ze hun weg naar Sellingen. De weg veranderd steeds meer en meer in een enigszins overwoekerd karrespoor en ls de avond valt bouwen ze weer kamp op in de wildernis. Buiten enige nachtelijke geluiden slaapt een ieder goed. Goed gehumeurd vertrekt de party voor het laatste stuk naar Sellingen. Na enkele uren lopen zien ze dat er in de verte een rotsblok op de weg ligt. Na enige inspectie en gefrons van Veigar blijkt het toch echt een rotsblok te zijn, gemaakt van rots, die net zo rotsig is als de rotsige omgevings rotsen die je verder nog meer ziet hier. Het blijkt echter ook een wegversperring te zijn die bemand wordt door een drietal (waarschijnlijk) Goblins. Deze Goblins worden vlot aan moes getoverd en geslagen door Veigar en de rest. Na dit kleine obstakel komen ze tegen het einde van de dag in Sellingen aan.

Eenmaal binnen de stadsmuur gaan ze naar Herberg de Gulle guit, waar de herbergierster Salvana ze, wanneer ze naar Finndric vragen, naar Elia verwijst. Elia is een oude levensgenieter die alle roddels uit de omgeving kent. Die zegt dat Finndric naar de oude vuilnisbelt is. Ze zeggen dat het een drakengraf is, maar dat is onzin zegt Elia. Maar Finndric was eigenwijs en wilde toch gaan kijken. Wie ook het een en ander over de omgeving weet is Valthun de wijze, die in de oude toren woont. De party brengt de nacht door in de common room van de Gulle Guit en gaat de volgende ochtend langs Valthun voor meer informatie over de drakengrafheuvel/vuilstort. Nadat ze Valthun wakker geklopt hebben tekent hij een kaartje voor ze waar ze ongeveer de vuilstort kunnen vinden. De party vertrekt uit Sellingen in zuidelijke richting opzoek naar de Drakengrafheuvel, danwel vuilstort en vooral op zoek naar Finndric.

Eenmaal buiten het zicht van de stadsmuren van Sellingen begint de bosrand. De party is nog nauwelijks onder het dicht bladerdak of Muradin bespeurt een Goblin. Hij stormt er op af om hem een pak rammel te geven. Bij de Goblin aangekomen blijkt die niet alleen te zijn. Een zevental van de verrekte beesten staat de party op te wachten. Na een heftig gevecht overwint de party, maar ze konden niet voorkomen dat twee goblins wegvluchten. Muradin meent de naam IJzertand opgevangen te hebben terwijl een van de twee weg rent. Zwaar gehavend besluit het gezelschap om toch maar terug naar Sellingen te gaan om daar verzorging te vragen in het gebedshuis gewijd aan de heilige Om. Daar verzorgt en de priesteres Arissa hun wonden en worden ze genezen door de kracht van de machtige god Om, zijn name zij geprezen!

View
Sessie 1
Het begin

De campaign begint in het bos, onderweg naar het Dorp Drouwen waar Muradin en Barthom hun oude vriend Torsten gaan opzoeken. Ze
hebben op 8 April afgesproken in Herberg de Blauwe Beer om daar elkaar weer eens te spreken. Ze komen op donderdag 7 april laat in de middag aan worden binnen gelaten door Harry de poortwachter. Vanuit daar gaan ze naar de Blauwe Beer waar Torsten op dat moment nog niet is. De barman die kan zich ook geen Torsten herinneren. Ze nemen onderdak voor de nacht en gaan nog een rondje door het dorp lopen. De markt staat vol met lege kramen (er is markt op woensdag en zaterdag, 1x in de maand zondagsmarkt, met n feestje). Ze lopen de kerk van de god OM in en spreken daar Pjotr, de priester van dienst die raad ze aan met Janita te spreken, het oude vrouwtje dat bij de poort woont en iedereen in de gaten houdt. De volgende dag gaat de party op bezoek bij Janita, maar ze is niet thuis. Op de deur hangt een briefje dat ze weg is en dat vandaag geen melk bezorgd hoeft te worden. De party leest het met moeite. Na wat verder onderzoek blijkt dat Janita op bezoek is bij haar dochter Rood Kapje die in het bos woont. De party gaat richting het huis van Roodkapje. Onderweg wordt het donker. Het is verder dan gedacht. In eht donker horen ze gesnuffel in de bosjes aan beide zijden van het pad. angstig om aangevallen te worden teeket muradin een fakkel aan. Maar ze zijn zo druk bezig met om zich heen kijken dat muradin struikelt over een boomwortel. dan horen ze achter zich gelach. Een lelijk wezentje zit, zwaaiend met z’n sikkel boven op een enorme wolf. Muradin gooit z’n fakkel maar mist. Thank god for infravision. Ze vallen de wolf aan en de wolf vecht terug. Na een hevig gevecht valt de wolf dood neer en onstapt de party net aan de dood. Het lelijke wezen springt van het lijk en rent vloekend en schreeuwend het bos in. Dan horen ze geroep. het bijkt roodkapje te zijn die er vlak bij woont. eerst gelooft ze niet dat er een wolf is. Na een gesprek met Janita blijkt dat Torsten nog niet gezien is in het dorp. De volgede dag laden ze de wolf op een handkar van roodkapje, die ze bij janita achter mogen laten, en lopen ze terug naar het dorp. In de verte zien ze Torsten al staan.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.